موفقیت فیلم Minecraft؛ برندها باید سرگرمکننده باشند یا بمیرند
فیلم Minecraft با فروش خیرهکنندهاش، نشان داد برندهای امروزی باید با مخاطب ارتباط واقعی بسازند یا از صحنه حذف شوند.

به گزارش سینما شارپ، سؤال میلیاردی این روزها این نیست که برندهای سرگرمی میتوانند در دنیای پراکنده رسانهای امروز زنده بمانند یا نه؛ بلکه این است که آیا برندهای سنتی میتوانند با سرعت کافی تکامل یابند تا به آنها بپیوندند؟ این موضوع محور اصلی پنلی در جشنواره SXSW لندن با عنوان «سرگرم کن یا بمیر: چگونه Minecraft به یک امپراتوری رسانهای تبدیل شد» بود. در این نشست، هری الونن، مدیر برند Minecraft، نقشه راه استراتژیک موفقیت یکی از پدیدههای باکسآفیس سال ۲۰۲۵ یعنی فیلم Minecraft را تشریح کرد.
فیلم «A Minecraft Movie» با فروش ۱۶۳ میلیون دلاری در افتتاحیه، تمام انتظارات را شکست و در نهایت با فروش جهانی ۹۴۸ میلیون دلار در برابر بودجه ۱۵۰ میلیون دلاری، به دومین فیلم پرفروش تاریخ سینما در ژانر بازیهای ویدیویی تبدیل شد، درست پس از فیلم «The Super Mario Bros. Movie».
اما از نگاه الونن، این موفقیت تنها در اعداد خلاصه نمیشود. او گفت: «این موفقیت، اثبات میکند برندهای مدرن باید رابطهشان با مخاطب را کاملاً بازتعریف کنند.»
او با اشاره به نقش پررنگ جامعه طرفداران Minecraft گفت: «جامعه، محرک اصلی درگیرسازی در دسته ماست. بارها پدر یا مادری از من پرسیدهاند که ‘واقعاً chicken jockey چیست؟’ واقعیت این است که خیلیها نمیدانند این چیست چون خیلی بهندرت در بازی ظاهر میشود. اما همین واکنشها نشان میدهد که فقط افراد داخل این جامعه میدانند ماجرا چیست؛ این یعنی حس تعلق.»
chicken jockey که در بازی زمانی رخ میدهد که یک زامبی کوچک سوار بر مرغ شود، نمونهای از آن دسته اتفاقات نادر اما محبوب است که در فرهنگ طرفداران Minecraft نقش مهمی بازی میکند.
گوادانینو اعتراف کرد انتشار اولین تریلر فیلم، برای آنها زمان پرفشاری بود و بازخوردها چندان مطلوب نبود. او گفت: «ما بیش از حد از فضای Minecraft فاصله گرفتیم؛ حس و حال آن را نداشت. پس دوباره برگشتیم به ریشهها و همانها را تقویت کردیم.»
Minecraft فقط به ساخت فیلم بسنده نکرد. الونن توضیح داد: «ما بازی اصلی را بر اساس فیلم بهروزرسانی کردیم. عناصری از فیلم را وارد تجربه بازی کردیم. کمپین تبلیغاتی ما نقطه شروع و پایان نداشت. ما آن را مثل یک مدار redstone دیدیم که همه کانالها را همزمان فعال میکند.»
در این نشست همچنین فلسفه بازاریابی «مجموعهای از چیزهای کوچک» که گریس کایت مطرح کرده، مورد بحث قرار گرفت. الونن گفت: «ما قبلاً سالی یک بار آپدیت داشتیم، حالا سالی چهار بار این کار را انجام میدهیم تا ارتباطمان با مخاطب قطع نشود.»
دن سالکی، بنیانگذار و استراتژیست Small W•rld، نیز تأکید کرد موفقیت Minecraft یکشبه اتفاق نیفتاد. او گفت: «ساختن داستان برند سالها طول کشیده است.»
نشست با این پیام تمام شد که در اقتصاد توجه امروز، بزرگترین ریسک، تلاش نکردن است. سالکی گفت: «خطرناکترین کار این است که سرگرمکننده نباشی. این یعنی: سرگرم کن یا بمیر.»